الحاسب وتقنية المعلومات
الصف الثالث الثانوي
الفصل الدراسي الأول
الرئيسية
الفهرس
الوحدة الأولى
الوحدة الثانية
الوحدة الثالثة
تدريبات الوحدة الثالثة
مقدمة في البرمجة
صياغة حل المسائل
البرمجة بلغة الفيجول بيسك
الرئيسية
الوحدة الأولى : مقدمة في البرمجة
مقدمة
مفهوم البرمجة
أهمية البرمجة
الرئيسية
:مقدمة
جهاز الحاسب الآلي آلة تنفذ ما يأتيها من اوامر بدقة : حيث تكون هذه الأوامر
مكتوبة فيما يسمى بـ ( برنامج ) , فجهاز الحاسب الآلي دون برامج لا فائدة منه , وجميع
البرامج تكون مكتوبة على هيئة سلسلة من الأوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب الآلي لتخرج
لنا بالشكل الذي نراه.
مفهوم البرمجة:
إن هذه البرامج تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب الآلي , حيث يوجد
لدينا عديد من لغات البرمجة التي سوف نتطرق لبعض منها في هذه الوحدة.
الرئيسية
الفرق بين المبرمج ومستخدم البرنامج
المبرمج هومن يكتب البرنامج حيث يقوم في البداية بفهم وتحليل المشكلة
التي قدمها المستخدم , ثم يشرع في كتابة سلسلة من الأوامر لحل المشكلة , يلي ذلك اختبار
البرنامج والتأكد من صحة عمله وعند التأكد من صحة عملة يحول إلى صيغة تنفيذية تمثل
الشكل النهائي
.
هناك طريقتان لحصول الشركات والأفراد على البرامج :
1- طريقة شراء برنامج جاهز ( مكتوب مسبقاً ).
2- طريقة تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد .
كيفية الحصول على البرامج
البرامج الجاهزة :-
هي برامج جاهزة مكتوبة سابقاً يمكن شراؤها مباشرة من السوق , وفي الكثير
من الأحيان تفي هذه البرامج باحتياجاتك الخاصة وأحيانا قد لا تكون مطابقة لما تحتاجه
وهنا سوف تطر إلى تطوير برنامج بنفسك.
الرئيسية
أهم الأوامر في البرمجة
لا يستطيع الحاسب فهم ما يريد المبرمج القيام به , حيث يجب أن يكتب المبرمج
سلسلة من الأوامر تحدد بالتفصيل جميع الخطوات اللازمة لحل المسألة ففي النشاط السابق
يجب القيام بالخطوات التالية لحل المسألة :
1- استقبال الرقم الأول وأحفظه.
2- استقبال الرقم الثاني وأحفظه.
3- اجمع الرقم الأول مع الرقم الثاني وأحفظه
4- أعط الناتج.
الرئيسية
من النشاط السابق نستطيع أن نستنتج أهم الأوامر في أي برنامج
1- الإدخال : وهي عملية استقبال البيانات التي
سوف يعالجها البرنامج.
2- الإخراج : وهي عملية عرض المعلومات التي
نتجت عن تنفيذ البرنامج.
3- الحساب : وهي العمليات الحسابية التي ينفذها
البرنامج.
4- التحقق من الشرط : وهي عملية التحقق من
صحة شرط ما وتنفيذ بعض الأوامر بناء على مصداقية الشرط.
5- التكرار : وهي عملية تكرار مجموعة من الأوامر
وتسمى أوامر التحقق من الشرط والتكرار لعمليات المعالجة.
الرئيسية
أهمية البرمجة
نستطيع القول إن جهاز الحاسب الآلي دون برمجة لا فائدة منه إطلاقاً لأن
البرامج هي التي تخبر الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام به بالعمل , ولو نظرت
إلى أغلب الأجهزة الالكترونية التي تستخدمها لوجدت أن كثير منها تعمل أيضاً بواسطة
برامج مخزنة داخلها.
أمثلة على أجهزة تعمل باستخدام برامج خاصة بها :
1- في المنزل : جهاز الميكرويف والهاتف المحمول
وبعض الساعات الالكترونية.
2- في الشارع : إشارات المرور وبعض السيارات
الحديثة والصراف الألي.
3- في المستشفيات : الأجهزة الطبية المختلفة
ونظام المواعيد وملفات المرضى.
4- في المحالات التجارية : نظام البيع وقارئء
الأكواد.
تعريف البرنامج
البرنامج :هو سلسلة من الأوامر مكتوبة بلغة معينة تكتب لتنفيذ مهمة محددة
في جهاز الحاسب ويوجد العديد من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج.
الرئيسية
أقسام لغات البرمجة
الرئيسية
أولاً : اللغات منخفضة المسنوى
1- لغة الاله : حيث تكتب الاوامر في شكل سلسلة
من الأرقام الثنائية ( الصفر و الواحد ) حتى يفهمها
جهاز الحاسب الآلي مباشرة.
اللغات منخفضة المستوى هي اللغات القريبة جداً من الحاسب تظهر التركيب
الداخلي في مجموعة أوامر وتعليمات , وتنقسم لغات البرمجة منخفضة المستوى إلى :-
2- لغة التجميع : وهي اختصارات للغة الآلة
حيث نكتب الأوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة الانجليزية يبسهل تذكرها ويوجد مترجم
يحول أولامر لغة التجميع إلى الصفر والواحد ليفهمها الحاسب الآلي وينفذها .
ثانيًا : اللغات عالية المستوى:
اللغات عالية المستوى هي لغات برمجة نخفى تفاصيل تركيب الحاسب الآلي الداخلية
عن المبرمج وهي بعكس لغات البرمجة منخفضة المسنوى ولا تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى
مع التركيب الداخلي للحاسب ,و تعتبر هذه اللغات اسهل في الاستخدام وكتابة الأبرامج :-
الرئيسية
تنقسم لغات البرمجة عالية المستوى إلى :-
1- لغة البرامج الإجرائية :- تعتمد لغة البرمجة على قيام المستخدم بكتابة البرنامج مفصلاً إجراء بعد إجراء
ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب بالمهام المطلوبة للبرنامج خطوة
بعد أخرى , أمثلة :
- لغة بيسيك basic وهي أسهل اللغات من حيث التعليم والاستخدام.
- لغة (سي)
C وهي لغة برمجة عامة تطورة عام 1973م وتستخدم لكتابة برمجيات نظم التشغيل .
2- لغة البرمجة بالكائنات :- وتسمى أيضاً البرمج بالعناصر وفي هذه اللغة تجمع
البيانات مع الأمامر الخاصة بها تحت كائن واحد يعطى اسماً معيناً , أمثلة :
لغة (سي بلس بلس ) C++ وهي أمتداد للغة السي الاجرائية وقد طورت عام 1979م , ولكن أضيف عليها بعض الخصائص الجديدة والبرمجة
بالعناصر .
لغة جافا
java وهي لغة برمجة بالعناصر أي أن جميع البرامج
بهذه اللغة تستخدم العناصر
الرئيسية
تمرينات
س1/ أي من العبارات التالية غير صحيح ؟ ولماذا ؟
خطأ لأن DOS نظام تشغيل نصي.
صواب
خطأ لأن المبرمج هو من يقوم بصناعة البرامج وتطويرها .أما مستخدم البرامج
هو مسنخدم البرامج
.
خطأ لكل لغة مترجم خاص بها
خطأ صعبة جدا على الحفظ
صواب
الرئيسية
الرئيسية
الوحدة الثانية
صياغة حل المسائل
الرئيسية
مقدمة
عندما تواجهنا مسائل أو مشكلات نحتاج إلى حلها في حياتنا اليومية فإننا
نحتاج إلى فهم المشكلاة وتحديد تفصيلها , ومن ثم جمع المعلومات عنها وأختيار أفضل طرق
الحل لأتباعها , فالتخطيط والتفكير لحل المشكلات
والتعامل معها يحقق لنا ذلك النجاح .
الهدف من تعلم صياغة حل المسائل :
1- القدرة على كتابة برامج للحاسب.
2- التخطيط لحياتك اليومية .
3- القدرة على التفكير لحل المشكلات .
خطوات حل المسائل :
ثانياً : كتابة البرنامج وتنفيذه :
1- كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة .
2- ترجمة البرنامج إلى لغة الالة وتنفيذه , دور الحاسب .
3- اختبار البرنامج وإصلاح الاخطاء .
أولاً : صياغة حل المسائل:
1- فهم المسألة وتحديد عناصرها.
2- كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية لحل.
3- تانمسيل البياني للخوارزم عن طريق مخطط الأنسياب.
الرئيسية
فهم المسائل وتحليل عناصرها
لا يمكن للإنسان حلة المسألة ما لم يتمكن من فهمها بشكل كامل « يقال فهم المسألة ثلثا الحل « .
العناصر الاساسية لحل المسألة هي : -
1- مخرجات البرنامج : وهي النتائج و المعلومات المراد تاو صل إليها
عند الحل
.
2- مدخلات البرنامج : المدخلات والبيانات اللازمة للحصول عليها لمعرفة النتائج و المخرجات.
3- عمليات المعالجة : وهي العمليات الحسابية والخطوات المنطقية التي نقوم بإجرائها على مدخلات للحصول على النتائج المطلوبة .
الرئيسية
كتابة الخطوات الخوارزمية
الخوارزمية : مشتقة من اسم عال الرياضيات المسلم أبي جعفر محمد الخوارزمي
وهو أول من استعمل الطرق الخوارزمية لحل المعادلات .
كتابة الخطوات الخوارزمية لمسالة ما :
لنعرف على كيفية كتابة خطوات خوارزمية لمسألة ما , لنستعرض المثاليين
التاليين :
الرئيسية
الخوواص الخوارزمية السليمة
لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة لا بد أن تحتوي على خواص أساسية هي :
أن تكون كل خطوة معرفة جيدا ً ومحددة بعبارات دقيقة .
أن تتوقف العملية عند عدد محدد من الخطوات .
أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة .
الرئيسية
المخططات الانسيابية
المخطط الانسيابي : هو تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية , وتكمن الفائدة من هذه المخططات في النقاط التالبة :-
1- توضيح الطريق الذي يمر بها البرنامج من
إدخال البيانات ثم معالجنها ثم عرض المخرجات على المستخدم .
2- توثيق منطق البرنامج للرجوع إليه عغند الحاجة وذلك بغرض إجراء أي تعديل على البرنامج أو أكتشاف الاخطاء .
رموز تمثيل مخططات الانسياب :-
الرئيسية
رسم مخطط إنسيابي لمسألة ما
الرئيسية
أمثلة على صياغة حل المسائل
الرئيسية
تابع حل المسائل
الرئيسية
تمارين على ماسبق
الرئيسية
الرئيسية
الوحدة الثالثة
البرمجة بلغة الفيجول بيسيك استوديو
1- مراحل
كتابة البرنامج بلغة الفيجول بيسيك
ستوديو.
2- طريقة
تعامل البرنامج مع البيانات.
3- العمليات الحسابية والمنطقية.
4- أدوات
البرمجة بلغة الفيجول بيسيك ستوديو.
5- بعض
الأوامر الاساسية للغة الفيجول بيسيك
ستوديو.
الرئيسية
مراحل كتابة البرنامج في لغة فيجول بيسيك ستوديو
أولا ً : تصميم الواجهات :
وهنا نبدأ تصميم الواجهات التي سوف تظهر للمستخدم , ومن ثم تحديد عدد
النوافذ التي يحتاجها البرنامج, والادوات التي نحتاجها على كل نافذة كالازرار ومربعات
النصوص والقوائم وغيرها.
ثانياً : ضبط خصائص الادوات :
بعد أن نضع الادوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه الأدوات حيث
أن لكل أداة من هذه الأدوات لها خصائص محددة
كشكلها , ولونها والخط
ثالثاً : كتابة أوامر البرمجة :
شاشة كتابة الأوامر حيث يكون الاعلان عن المتغيرات التي تحتاجها وغيرها
من الأوامر.
الرئيسية
طرق تعامل البرنامج مع البيانات
الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات , وتختلف أنواع البيانات
, فقد تكون حروفا ً أو أرقاماً أو تواريخ وغيرها من البيانات , وتأتي البيانات غالباً
من المستخدم حيث يتم ادخالها بلوحة المفاتيح
أو الفأرة., حيث يستقبل البرنامج البيانات ورخزنها في الذاكرة الرئيسية . يمكن تصنيف البيانات إلى نوعين هما الثوابت و متغيرات .
أولا : الثواتب وأنواعها : -
الثابت هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج ولا يمكن تغيير
هذه القمية عند تنفيذ البرنامج .
أنواع الثوابت :
1- ثابت عددي . 2- ثابت حرفي .
طريقة اعريف الثابت : يعرف الثابت عن طريق استخدام الأمر ( Const )
Const const1 = value
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
ثانياً : المتغيرات
المتغير : هو مكان في الذاكرة الرئيسية تخزن فيه البيانات وتعطى اسم معين
حتى يتم استرجاعها و التعامل معها داخل البرنامج ويمكن نغيير ما يتم تخزينه لذلك سميت
بالمتغيرات.
أنواع المتغيرات :-
1- متغير عددي . 2- متغير حرفي .
3- متغير منطقي
.
شروط تسمية المتغيرات :-
1- أن يتكون من حروف انجليزية وأرقام ولا يحتوي على فراغات أو رموز خاصة.
2- أن لا يبدأ برقم .
3- ان لا يتجاوز (255) حرف.
4- أن لا يكون محجوزاً للغة البرمجة .
طرق تعريف المتغيرات :-
تعرف المتغيرات باستخدام الأمر ( DIM ) وصيغته العامة
DIM VAR 1 AS TYPE
حيث ان
:
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
أنواع البيانات
تتعامل لغة ( فيجوب بيسيك ستوديو ) مع أنواع مختلفة من البيانات , ولكل
من هذه الأنواع اسم معين وسعة تخزينية معينة ناخصها في الجدول التالي :-
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
العمليات الحسابية والمنطقية
أولا ً العمليات الحسابية في البرمجة :-
تحتوي جميع لغات البرمجة على عمليات الحساب الأساسية مثل ( الجمع – الطرح
– الضرب – القسمة والأس ) وتختلف طريقة كتابة المعادلات الحسابية عن الطكريقة الجبرية
كما هو موضح في الجدول التالي :-
ترتيب العمليات الحسابية :-
1- العمليات التي داخل الأقواس.
2- عمليات الأس.
3- عمليات الضرب و القسمة وإذا تعددت تبدأمن اليسار
إلى اليمين
.
4- عمليات الجمع والطرح وإذا تعددت تبدأ من اليسار إلى
اليمين.
الرئيسية
أمثلة
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
ثانياً : العمليات المنطقية في البرمجة
يقصد بالعمليات المنطقية وهي العمليات التي يتم فيها المقارنة بين قيمتين
, ويوضح الجدول التالي عمليات المقارنة المستخدمة في لغة فيجول بيسيك ستوديو.
ويكون الناتج في عمليات المفقارنة ( true ) أو
( false )
مثال 1 : ما نتيجة تنفيذ العلمية التالية على جهاز الحاسب :
4=< 10 ؟
الحل : يكون true
لأن 10 فعلا أكبر من 4
مثال2 : ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب :
20 < 12 ؟
الحل : النتيجة ( false ) خطـأ لأن 12 ليست أكبر من 20 .
مثال 3 : ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب : 6 *
4> 5 * 3 + 4 ؟
الحل : تنفيذ العمليات الحسابية أولاً
24 > 15+4 24 >
19 النتيجة ( true )
لأن فعلاً 24 >
19
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
ثالثاً / تحويل المعادلات الجبرية إلى الصيغة المستخدمة في البرمجة
مثال 1 : حول االمعادلة الجبرية
الآتية إلى معادلة بصيغة برمجية .
الحل
: m=x^2/(A+B)
مثال 2 : حول االمعادلة الجبرية الآتية إلى معادلة بصيغة برمجية .
X= 5Y-4÷1
الحل :
X=5*Y-4/1
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
أدوات البرمجة بلغة فيجو بيسيك
أولا ً : أدوات البرمجة :
تعرف بأنها أجزاء من برامج جاهزة للاستخدام أي أنها أعدت مسبقاً لتوفر
على المبرمج الوقت والجهد .
ثانياً : خصائص الأدوات :
تختلف خصائص الأدوات بأختلاف الأدوات ولكن هناك خصائص مشتركة فيها كل
الادوات وهي التي سنتعرف عليها هنا .
1- الخصائص المشتركة بين الأدوات :
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
2- ضبط
خصائص الأدوات : هناك طريقتان لضبط
خصائص الأدوات هما :
أ – ضبط خصائص الأدوات اثناء تصميم البرنامج :
1- كتابة القيمة : 2- اختيار القيمة : 3- ظهور نافذة خيارات :
ب- ضبط خصائص الأدوات أثناء تشغيل البرنامج :
لتغيير خاصية الأدوات أثناء تشغيل البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية
للوصول إلى تلك الخاصية
Text1box1.text=“مدرسة الرياض “
ثالثاً / أدوات إدخال البيانات :
تستخدم أدوات إدخال البيانات للحصول على البيانات التي يجب على البرنامج
معالجتها يقوم المستخدم بإدخال هذه البيانات بالكتابة أو الاختيار باستخدام هذه الأدوات
. سوف يتم عرض بعضها.
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
بعض الأداو ت المستخدمة في بغى فيجول بيسيك ستوديو
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
شح بعص الادوات المستخدمة في لغة البرمجة
1- مربع النص (text box)
نستخدم الصيغة التالية :
حيث أن
:
مثال 1
:
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
2- أداة
زر الخيارات
( Radio Button )
إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية تخزن في الخاصية ( checked ) وهي إحدى قيمتين إما :
- أن الزر قد تم اختياره فقيمته عند ئذ هي ( True ) .
- أن الزر لم يتم اختياره فقيمته عند ئذ هي ( False ).
الصيغة العامة :
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
3- أداة
مربع الاختيار
( checkbox )
الصيغة العامة
4- اداة
مربع القائمة
( ListBox)
الصيغة العامة للحصول على رقم العنصر :
الصيغة العامة للحصول على قيمة العنصر:
5- أداة
الخانة المركبة
( Comobox) :
اداة الخانة المركبة تجمع بين ميزات أداة النص وأداة مربع القائمة , حيث
يستطيع المستخدم أن يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة.
للحصول على البيانات من أداة الخانة المركبة نستخدم الصيغة التالية :
رابعاً : أدوات إخراج المعلومات : -
نستخدم أدوات إخراج المعلومات لإظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة
بعد أن عالج البرنامج البيانات التي أدخلها المستخدم ومن هذه الأدوات :
1- أداة مربع النص textbox : وتخرج المعلومات بواسطة الخاصية text .
2- اداة التسمية Lable : وتخرج المعومات بواسطة
الخاصية text .
أولاً : طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص ( text Box )
لإخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية :
حيث أن
:
الرئيسية
ثانياً : طريقة إخراج المعلومات إلى أداة التسمية ( Label)
لأخراج المعلومات إلى أداة التسمية نستخدم الصيغة التالية :
بعض الأوامر الأساسية للغة ( فيجول بيسيك ستوديو )
أولا : أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات :-
1- إدخال البيانات بواسطة الأمر ( input box )
2- إخراج
المعلومات بواسطة الأمر ( msgbox )
الصيغة العامة للأمر هي :
ثانياً : أمر الإسناد
يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير , وقد تكون هذه القيمة عدد أو عملية
حسابية أو سلسلة حرفية.
الصيغة العامة :
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
ثالثاً : الجمل الشرطية :
يوجد في لغة الفيجول بيسيك ستوديو عدة جمل للتحقق من الشرط وهي :
1- الجملة الشرطية ( IF )
: تعد كم أهم الاوامر في البرمجة
وهي تحتوي على عدة صيغ هي
أ) صيغة ( if -
then ) :
ب) صيغة
( IF -
THEN - END IF )
الرئيسية
الرئيسية
الرئيسية
ج) صيغة
( IF – THEN – ELSE )
د) صيغة
( IF – THEN – ELSEIF )
الصسغة العامة
الرئيسية
2) الجملة الشرطية ( SELECT CASE )
الصسغة العامة :
رابعاً : الحلقات التكرارية
من أهم الاوامر التي تساعدنا على تكرار مجموعة من الاوامر الأخرى عدة
مرات ومن أهم هذه الاوامر ما يلي :-
1- الامر ( FOR
- NEXT ) يكرر هذه الأمر مجموعة بعدد من
المرات محدد ومعروف مسبقاً
2- الأمر ( DO WHILE )
نستخدم هذا الامر إذا كان عدد المرات غير محدد ولكن لدينا شرط هو الذي
يحدد متى ينتهي التكرار
.
خامساً : المصفوفات
المفصوفة : هي مجموعة من المتغيرات لها الاسم نفسه ونوع البيانات نفسه
ويتم تعريفها في جملة واحدة .
1- فوائد
المصفوفات : (توفير الوقت والجهد )
2- التعامل مع المفصوفات :
التدريب الأول : التعرف على بيئة العمل في لغة فيجول ببيسيك ستوديو
خطوات التدريب :
أولا / تشغيل البرنامج والبدء بمشروع جديد:
لتشغيل برنامج ( فيجول بيسيك )
انقر من زر ابدأ ثم كافة البرامج ثم Microsoft visual studio سيتم تشغيل البرنامج
الرئيسية
تابع تشغيل البرنامج
1- عرض المشاريع الاخيرة recent project….
2- فتح مشروع موجود مسبقاً open project
3- إنشاء مشروع جديد new
project عند انشاء مشروع جديد نتبع الآتي :
ثانياً : مكونات البرنامج
1- شريط القوائم : -
2- شريط الادوات : -
3- مربع الأدوات :- وهي الادوات التي نستخدمها في بناء واجهة البرامج.
4- محتويات المشروع : - نافذة تحتوي على جميع
الملفات الخاصة بالمشروع.
5- إطار الخصائص properties لكل أداة ونموزج مجموعة من الخصائص.
6- إطار المشروع : - يتيح التعامل مع نوافذ
النماذج والأدوات و الملفات الموجودة في البرنامج.
7- نافذة النماذج :- تُلنى الواجهة بداخلها
ثالثاً : مربع الادوات
1- أداة التسمية lable
: تستخدم لعرض نص ثابت على النموذج .
2- اداة مربع النص
textbox تستخدم لأدخال البيانات .
3- أداة رز الأمر
button تستخدم لتنفيذ الأوامر بعد أن ينقر عليها .
4- أداة إطار التجميع groupbox
تستخدم لتجميع عدة أدوات بعضها مع بعض .
5- أداة زر الخيار
radiobutton تستخدم لعرض عدة خيارات يختار المستخدم أحدها .
6- اداة مربع الاختيار checkbox تستخدم لعرض خيارات على المستخدم ليضع علامة (√).
7- أداة مربع القائمة list box
تستخدم لعرض قائمة من عدة خيارات يختار
المستخدم أحدها .
8- أداة الخانة المركبة Combobox تستخدم لعرض قائمة مثل مربع القائمة مع إمكانية كتابة قيمة جديدة.
رابعاً : وضع الادوات على النموذج
خامساً: لإغلاق البرنامج
التدريب الثاني : مشروع ( حسابات
ومساحات ) تصميم نموذج المقدمة و النموذج الثاني
مقدمة التدريب :- هناك 3 خطوات اساسية هي :-
1- صياغة حل المسائل وتصميم النماذج على الورق .
2- تصميم واجهة المستخدم .
3- كتابة أوامر البرنامج .
خطوات التدريب : أولا ً : التخطيط
للنموذج الأول ( المقدمة
) :-
ثانياً : أدوات وخصائص النموذج الأول :
1- عدل خصائص نافذة النموذج الأول
لتصبح كالتالي
:
2- ـ نشئ أداة التسمية ( A Label ) وغير الخصائص أنظر الكتاب صـ86 ـــــــ
3- أنشئ أداة إطار التجميع ( groupbox ) وغير الخصائص.
4- أنشئ أدتين لزر الخيار
وغير الخصائص
.
5- أنشئ أداة زر الأمر button وغير الخصائص .
ثالثاً : حفظ النموذج الأول :
1- من قائمة file اختر الامر save form1 as .
2- تسمية النموذج ( المقدمة ) . 3- انقر save
رابعاً : التخطيط للنموذج الثاني ( حسابات ) :
1- تحليل عناصر المسألة :
- مخرجات البرنامج : ناتج العملية الحسابية .
- مدخلات البرنامج : عددان مدخلان ولنرمز لهما ( أ , ب ).
- عمليات المعالجة : عمليات الجمع و
الطرح والضرب و القسمة .
2- التصميم على ورق خارجي :
خامساً : البدء في تصميم النموذج الثاني ( برنامج حسابات ) :
1- من قائمة
project اختر الامر add windows form .
2- تظهر نافذة
add new item اختر منها windows form
3- أكتب اسم النموذج وليكن ( حسابات ) .
4- اضغط رز add يتكون لديك نموذج جديد اسمة حسابات
سادسا ً : أدوات وخصائص النموذج تاثتني ( حسابات ):
1- عدل خواص إطار النموذج الثاني .
2- أنشئ أداة التسمية وغير خصائصها .
3- أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص .
4- أنشئ أداة إطار التجميع وغير الخصائص . 5- انشئء أربع أدوات مربع الاختيار
وغير الخصائص
تابع التدريب ( حسابات )
6- أنشئ أداة زر الأمر وغير الخصائص .
7- أنشئ أربع أدوات مربع نص وغير
الخصائص .
سابعاً : حفظ النموذج الثاني ( حسابات ) :
أختر الامر
save من قائمة file .
ثامنا ً : إعادة تسمية المشروع :
1- انقر بالزر الايمن على اسم المشروع في مربع solution explorer .
2- اختر rename إعادة تسمية .
3- أكتب. الاسم الجديد للمشروع وليكن ( برنامج الحسابات والمساحات )
تاسعاً : حفظ المشروع وإغلاقه :
1- من قائمة file أختر أمر close project تظهر نافذة لتأكيد
الحفظ لختر yes .
تمرينات
س1 / ما اغر ض من الخواص التالية :-
Font - text
- name -
righttoleft
س2/ ما الفرق بين الأداة ( check box ) والأداة
( radiobutton ) ؟
س3/ صمم واجهة مستخدم رئيسية لبرنامج يقوم بالتحويل من الدرجة المئوية
إلى ( فهرنهايت ) وكذلك العكس , وذلك عن طريق :
تحديد الأدوات التي رسمتها على النموذج .
تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج.
س4/ ما الخطوات اللازمة لتجميع مربعات الاختيار أو أزرار الخيار داخل
إطار التجميع ؟
التدريب الثالث : مشروع برنامج ( حسابات ومساحات )
تصميم النموذج الثالث : - خطوات
التدريب
أولا ً / التخطيط للنموذج الثالث ( مساحات ) :
تحليل عناصر المسألة :
1- مخرجات البرنامج : (مساحة المستطيل ):
مدخلات البرنامج عددان هما الطول
– العرض .
العمليات هي مساحة المستطيل = الطول × العرض.
2- التصميم على الورق الخارجي :
ثانيا ً : فتح ملف مشروع ( حسابات وحساحات ) :
من قائمة المشاريع اختر المشروع المطلوب فتحه. ثم انقر على زر فتح ( open ).
ثالثاً : البدء في تصميم النموذج الثالث ( برنامج مساحات ) :
1- اختر امر add windows form من قائمة
project .
2- تظهر نافذة add new item اختر منها
windows form .
3- أكتب اسم النموذج وليكن مساحات ثم نقر زر إضافة add .
رابعاً : أدوات وخصائص النموذج الثالث ( برنامج مساحات )
1- عدل خصائص نافذة النموذج .
2- أنشئ أداتي التسمية وغير الخصائص.
3- أنشئ أداتي مربع النص وغير الخصائص.
4- أنشئ أداة رز الأمر وغير الخصائص.
5- أنشئ أداة مربع النص وغير الخصائص.
خامساً : حفظ النموذج الثالث ( مساحات ) :
أختر
save من قائمة file .
سادساً : حفظ المشروع وإغلاقه :
من قائمة file اختر أمر
colse .
س1 / ما الفرق بين المشروع والنموذج و الخاصية ؟
س2/ صمم واجهة مستخدم لبرنامج يختار المستخدم اسم دولة من قائمة منسدلة
بعد ذلك يعرض من عاصمة تلك الدولة , وذلك عن طريق :
أ) رسم نموذج للواجهة .
ب) تحديد الأدوات التي سمتها على النموذج.
ج) تحديد الخواص لكل أداة رسمتها على النموذج.
س3/ ما خطوات إنشاء نموذج جديد في فيجول بيسيك ؟
س4/ ما الفرق بين أداة ( Lable )وأداة ( Textbox ) ؟
التدريب الرابع : مشروع ( حسابات ومساحات )
كتابة الاوامر البرمجية ( حسابات )
أولا ً: فتح النموذج الثاني ( حسابات ) :
1- افتح مشروع ( حسابات ومساحات ) .
2- اختر النموذج الثاني ( حسابات ) تظهر شاشة نموذج ( حسابات ) .
3- أكتب الأوامر المتعلقة بهذا النموذج , التي تقوم بإدخال عددين في أداتي مربع
النص .
4- قبل الانتقال لكتابة الأوامر لا بد
من معرفة المكان الذي سوف يحتوي هذه الأوامر وهي شتشة البرمجة.
ثانياً : الدخول إلى شاشة البرمجة :-
1- النقر المزدوج على الاداة التي تنفذ الأمر مثلاً زر حساب .
2- تظهر شاشة البرمجة :
أ) مربع سرد الادوات المرتبطة بالنموذج : حيث يمكن تحديد الاداة المراد
كتابة الاوامر فيها
.
ب) مربع سرد الاجراءات الموجود حيث يمكن تحديد الاجراء المناسب للأداة
التي تم اختيارها في مربع السرد.
ت) منطقة البرمجة : ويكتب فيها أوامر . ( وتحتوي على مجموعة من المكونات انظر الكتاب صـ101ـــ
الرئيسية
ثالثاً : كتابة أوامر النموذج الثاني ( حسابات )
إدخال البيانات في مربعي النص text1 , text 2 .
تحديد عملية حسابية أو أكثر من خلال اختيار مربعات الاختيار.
Checkbox4 –Checkbox3 – heckbox2 – Checkbox1
المعالجة التي تجري على العمليات لإظهار المخرجات .
الحصول على مخرجات البرنامج من خلال أدوات مربعات النصوص انظر الكتال صـــ 102 , 103ــ
Text3 – text4- text5 - text6
رابعاً :ٌ تنفيذ برنامج ( حسابات ) :
1- انقر على زر التنفيذ من شريط الادوات القياسي .
2- أوقف تنفيذ البرنامج بالنقر على زر
التوقف في شريط الادوات القياسي .
3- تابع الخطوات من 3 إلى 8 وذلك
لتنفيذ البرنامج .
خامساً : إيقاف تنفيذ برنامج ( حسابات )
سادساً : حفظ برنامج ( حسابات ) :
أحفظ برنامج ( حسابات ) وأغلق
مشروع ( حسابات ومساحات
)
الرئيسية
تمرينات
س1/
ما المقصود
بالاوامر التالية :
Ena sub - dim grade as integer -
private subbutton5_click()
س2/ ما الفرق بين الأمرين التاليين :
M= textbox1.text
Textbox1.text=m
س3/ اشرح معنى كل سطر في البرنامج التالي :
Dim grade as integer,mark as single
Grade = 10
Mark= inputbox(“ادخل درجة الطالب “ )
If mark ≥60 then grade +1 else grade = grade
Msgbox (grade)
Endif
س4/ أكتب الأوامر لبرنامج يقوم بالتحويل من الريال السعودي إلى الريا
العماني .
الرئيسية
الرئيسية
التدريب الخامس
أولا ً: فتح النموذج الثالث : -
افتح مشروع ( حسابات ومساحات ). ثم
أختر النموذج الثالث ( مساحات ). ثم
تظهر شاشة نموذج مساحات ثم انقر نقرا مزدوجتً على مساحات ثم أكتب الاوامر المتعلقة
بهذا النموذج .
ثانياً : كتابة أوامر النموذج الثالث ( مساحات ) :
1- الحصول على طول وعرض المستطيل .
2- المعالجة التي تجرى على العمليات لإظهار المخرجات بواسطة مربع النص عند النقر على
زر الأمر
button .انظر الكتاب صـ108ــ
ثالثاً : تنفيذ برنامج (مساحات ) :
رابعاً : إيقاف تنفيذ برنامج ( مساحات )
خامساً: حفظ برنامج ( مساحات )
الرئيسية
الرئيسية
سادساً : ربط النماذج بالنموذج الأول ( مقدمة )
1- اختر النموذج الاول ( مقدمة ) بالنقر المزدوج عليه من محتوى
المشروع.
2- ـنقر نقراً مزدوجاً على زر الأمر ( button 1 ) المسمى ( موافق ) للدخول إلى شاشة البرمجة.
3- أكتب أوامر هذا النموذج و التي تحقق عمليات المعالجة لإتمام عملية الربط .أنظر الكتاب صـ 110ـــ
سابعاً : حفظ برنامج المقدمة (
مقدمة ) : أحفظ برنامج ( مقدمة )
ثامناً : تنفيذ مشروع ( حسابات ومساحات ) :
تاسعاً : تحويل مشروع حسابات
ومساحات إلى برنامج ذاتي
:
1- من قائمة project أختر الامر properties فتظهر نافذة أختر منها تبويب compile
2- تظهر قائمة منسدلة ( configuration ) أختر
( release) وهذا يعني ان النسخة التتنفيذية للبرنامج
ستكون نسخة إصدار
.
3- حدد مكان تخزين ملف التشغيل بالنقر على زر browse ثم حدد الملجد المراد
الحفظ فيه .
ثم أغلق نافذة خصائص المشروع
ثم أختر الامر
build من قائمة build .
تمرينات
س1 / إذا كان لدينا مشروع يحتوي على ثلاثة نماذج , النموذج الاول ( f1 ) , النموذج الثاني ( f2 ) , النموذج الثالث ( f3 ) أن يقوم برنامج ( فيجول بيسيك ) بنتفيذ
النموذج الثالث أولا ً , ما الخطوات التي تتخذها لكي يقوم ( فيجول بيسيك ) بذلك .
س2/ أكتب أوامر برنامج بلغة الفيجول بيسيك لإدخال وقت بصيغة (24) ساعة
وتحويلها إلى صيغة (12) ساعة وإلحاقها بعبارة « صباحا « و » مساء «
س3/ ما الخطوات اللازمة لتحويل مشروع إلى ذاتي التشغيل ؟
التدريب السادس : تطبيق تحويل درجات الحرارة
أولا : التصميم الورقي :
1- صياغة حل المسائل. 2- كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة.
3- المخطط الانسيابي.
ثانياً : أدوات وخصائص النموذج : انظر الكتاب صـ116, 117ــ
ثالثاً : كتابة أوامر البرنامج :
رابعاً : حفظ النموذج :
خامساً : تنفيذ البرنامج :
تمرينات
س1 / أكتب يرنامج لإدخال وقت بصيغة (24) ساعة وتحويلها إلى صيغة (
12) ساعة والحاقها بعبارة « صباحاً « أو «مساء» وذلك عن طريق :
تصميم نموذج واجهة البرنامج .
تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج .
كتابة أوامر البرنامج .
تنفيذ البرنامج .
الرئيسية
الرئيسية
التدريب السابع : تطبيق حساب الزاة
اولا ً : التصميم الورقي :
1- صياغة حل المسألة.
2- كتابة الخطوات الخوارزمية للمسألة .
3- رسم المخطط الانسيابي .
ثانياً : تصميم نافذة النموذج :
ثالثاً : كتابة أوامر البرنامج :
رابعاً : حفظ النموذج :
خامساً : تنفيذ البرنامج :
الرئيسية
الرئيسية
تمرين التدريب
س1/ اكتب برنامجا ً باستخدام فيجول بيسيك يقوم بإدخال (10) أعداد ثم طباعة
العدد الأكبر منها وذلك عن طريق:
تصميم نموذج واجهة البرنامج.
تحديد الخصائص لكل أداة وضعتها على النموذج .
كتابة أوامر البرنامج .
تنفيذ البرنامج .
الرئيسية
التدريب الثامن : تطبيق حساب درجات وتقديرات طالب
أولا ً التصميم الورقي :
1- صياغة حل المسالة .
2- كتابة الخطوات الخوارزمية .
3- رسم المخطط الانسيابي
ثانياً : تصميم نافذة النموذج :
ثالثا ً
: كتابة أوامر البرنامج .
رابعاً : حفظ البرنامج ثم تنفيذ البرنامج .
شاشة البرمجة الخاصة بالتدريب السابق
الرئيسية
تمرينات
س1 / اكتب برنامج لإدخال اسماء (10) طلاب ودرجاتهم في مادة الحاسب الالي
, ثم طباعة اسم الطالب الحاصل على أعلي درجة , وطباعة درجته وتقديرة , علما ً أن التقدير
يحسب كالتالي :
التدريب التاسع تطبيق أجهزة الحاسب
اولا ً : التصميم الورقي :
1- صياغة حل المسألة .
2- كتابة ثالخطوات الخوارزمية للمسألة .
3- المخطط الانسيابي .
ثانياً : تصميم نافذة النموذج :
ثالثاً : كتابة أوامر البرنامج
Post a Comment